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实的情感糅合进去。

    这款游戏带给卡马克的触动极为震撼,不亚于听说原子弹爆炸。

    卡马克作为电脑游戏,特别是射击游戏的先驱者,考虑的自然更多。一直在设想如何做出“完美”的游戏。把电影化、玩具、现实互动糅合一起,做出完美的游戏出来。

    而那家国公司,显然也朝着那方向去努力。

    去年玩到《远东战场》第一章时,卡马克就觉得,他当时执行开源政策是对的。虽然别的厂商不理解,公司内部伙伴们不理解。但是最终,因为他的开源,出现了《远东战场》这样令人惊喜的游戏。

    不说别的,光那游戏给卡马克带来的启发,就值回五年前免费开放的过时引擎了。

    所以当维尔福的创始人联系上卡马克时,他没有拒绝,甚至想要把制作“id.tech”系列引擎的经验拿出来,制作一款新的、全面符合那国人要求的游戏引擎。

    也许那引擎做出来,其绝大多数的功能都是id软件用不上的。但卡马克还是愿意研发。因为那国公司能够由此制作出更多的游戏,带给他更多的思考。

    但是,他终究是卡马克。不论是电脑游戏、射击游戏、还是引擎开发,他都是奠基人。将研究实验室放到国去,感觉就好像由那国公司进行主导。这对卡马克来说无法接受。

    所以他才会提出了在王不负看来无法接受的条件。

    紧接着,《我的抗日》第二章上市了,维尔福给卡马克寄去了几部。当卡马克玩到游戏,当天连饭都没吃,接下来几天又放下手头事情,将单机和多人都给打通了关。

    然后他叹为观止。市面上所谓的“忽视市场”论调,其实都是外行人说的话。以卡马克的经验来看,这游戏绝对大卖!

    按着他的理论来看,青瓷科技并非误打误撞地做出第一章来,确实有系统的理解。这些理解到了第二章,又加以深化。那些国人将电影化、玩具、现实互动进一步地糅合起来了!

    虽然这三个游戏概念太过复杂,那国公司无法合而为一,所以仍是将游戏分成了单机和多人两个部分。单机是电影化和玩具糅合,多人将电影化和现实互动糅合一起。但是,这份功力和理解,已经远超欧美的游戏制作者,甚至要高于卡拉克本人!

    这样的游戏,不管用什么题材,都能让玩家感觉好玩!然后让玩家去接受那个游戏、投入那个游戏。

    卡马克的理论,和王不负在设计游戏时想的截然不同。特别是那个“现实互动”,对王不负来说,这只是用来卖正版的手段而已。可是卡马克却不用担心盗版,看到那玩法,就想到了自己在考虑的东西,也就是“如何将游戏和玩家的现实生活联系起来”。

    游戏行业就是这样,各有理解。看着别人的作品,悟出来的却是自己的道理。当初王不负看着欧美游戏的多人模式时,想到的也肯定和那些外国游戏制作者们的初衷不同。

    卡马克终于把游戏打通了关,对于那国人已是好奇无比。想要知道,那人以后还能再做出什么游戏出来。

    以至于他重新回想起了维尔福的建议,在心里同意了将研发实验室放在国,尽早研究出新一代的引擎。

    引擎的提升,可不仅仅是画面的升级而已。还意味着主角可以做出更多的动作,更多的物理效果,更多的交互。对游戏的提升是全方面的。

    因此卡马克才抓起电话,拨给维尔福。

    维尔福的加布都放弃邀请卡马克了,听到卡马克主动放低了姿态,吃惊道:“你打算加入那个引擎联合研发计划?”

    “是的。而且这次,我可以让出命名权、并且不要求在将实验室放在德州。只是我仍然坚持开放源代码,但这个时间可以延长。”卡马克说。

    “你的态度是怎么变那么大的?”加布死活没搞明白。

    “我玩过了《我的抗日》第二章。那国公司所做的游戏,让我很受启发。所以我很期待他们未来的作品。”卡马克说道。

    这句话是真的。按着他的理论,青瓷科技现在只能把两个游戏概念糅合起来。未来,说不定青瓷科技可以率先糅合三个游戏概念,做出真正的“完美游戏”出来!

    卡马克玩过了《狂潮》、《我的抗日》一章和二章,觉得那家公司一定会朝这方面去做的。(未完待续。。)

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