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    《刀剑》的连招系统里,也有增加玩家参与感的元素。自定义技能编得再好,最多也只能拿到九十几的高分。想拿满分,则需要玩家花费点技巧,在合适的时间里,用键盘和鼠标配合,放出“必杀技”来做连招的终结技。

    王不负一直为没有买那游戏的正版而耿耿于怀。特别是长大以后,了解到那款游戏惨淡的销量,就更让王不负难受。他早有打算,等那款游戏在未来上市,他自己先买十万份,方才心安。

    他可以确信,把那“连击评分”系统增加进游戏里,相对于硬来硬去的《暗黑2》,一定更占优势。

    可那毕竟是《刀剑》的核心玩法啊!

    拿以后国外经典的玩法做自己的游戏,王不负毫无压力。比如说击杀特效。甚至他会参考《无主之地》的结构来设计《我的抗日》。因为他觉得,这些是他所掌握的“知识”,知识谁先掌握最先用。

    可是轮到他最为愧疚的那款国产游戏,王不负下不了这个决心。总觉得心里过不去。

    先是玩人家的盗版,从中偷走了人家的创意……这种事情不是敞亮人干的啊!王不负和《刀剑》的制作者无冤无仇 href="/liangqi/">良妻最新章节,没必要这么搞人家。

    耐心再等两三年,看着《刀剑封魔录》出现吧。王不负决定不去想这个了,放弃这个能让游戏锦上添花的玩法,将其留在心里。

    没有连击的话,那是不是可以增加些技能的变量?就好像《暗黑2》的资料片那样,技能之间可以互相影响。

    这个影响体现在数值方面,给一个技能升级,另几个相关技能也能提高威力。角色在释放一个技能的时候。其实背后有数种技能共同决定着那个技能的威力。

    《刀剑》则是另一种技能互相影响的表现。玩家将技能按着特定的规律组合释放,孤立的技能得以连贯。形成攻击次数暴涨、爽度大增的连招。

    两种让技能互相影响的方法,本质上都是希望玩家不要过于功利。只把技能点消费在威力最大的技能上。否则玩家全程都在用一两个技能刷怪,很快他们自己就会腻味了。

    而且作为游戏的制作者。做出那么多技能并不容易。就好像《绝色江山:外传》里的技能,需要王不负先做规划、莫提设想动作,员工最终将它们实现。之后还要进行测试,确定完美。方才算是做好。

    每个技能都要这么久才能做出来,要是玩家就盯着其中一个技能用,甚至所有玩家到最后都盯着一两个技能用……那王不负不得郁闷死?他肯定希望玩家尽可能多地利用那些技能。

    以后很多游戏采用的是限制的方法。比如说延长技能的冷却时间,让玩家为了短时间内增加dps,不得不尽可能多地学习技能。并且对敌时放出来。

    但那种手段能用在网游上,用在单机上就不行了。单机的乐趣天然就不如网游,还要限制玩家,难道是嫌销量太高么?

    出于限制目地的延长冷却时间,和出于增强目地的让技能互相影响,相比之下,后者更适合用在单机中。

    王不负拿张纸,画了个大大的十字。x轴是《暗黑2:毁灭之王》用的方法,让技能在数值上互相影响。y轴是《刀剑封魔录》的方法,将技能合理搭配。就算鸡肋技能也有用武之地。

    王不负想要增加《绝色江山:外传》的战斗乐趣,最好不是在图标上画生硬的横线或者直线,而是要画条曲线。把并不冲突的两者合二为一……

    可《刀剑》的玩法。王不负又不愿意直接用。

    正在琢磨着呢,周毅带着个人过来了,向王不负介绍道:“这位是目标软件的艺术总监,有事想来找你。”

    艺术总监赶紧向王不负伸出手,恭敬道:“您好,我是目标软件的刘坤。张总第一次来南江见你时,我也跟着他一起来的。”

    王不负没什么架子,和他握了手,问道:“你有什么事么?”

    “是这样。您不是要做一款arpg游戏么。正好,我从好几年前就有个念头。一直想把它做出来。希望您能用作参考。”艺术总监说道。

    “哦。”王不负点点头,最近公司邮箱都塞爆了各种建议书。见怪不怪了。他的游戏和《暗黑2》前后脚上市,引起了无数玩家的关注。rpg游戏对国内玩家来说接受度更高,也更期待这场对决。

    王不负明白玩家们的心理。《暗黑2》在推翻重做后,质量没什么说的,能玩到这样的游戏绝对是玩家的福气。相比之下,青瓷科技的那款arpg游戏,可就危险了啊!

    国内玩家当然不希望,自己家的游戏厂商... -->>

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