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    原本拥有七百多人的挑战者队伍因为来自世界各地的不同人群的不同思想而自动分裂成了三股势力。发现事情已经变质的中立方直接退出了竞赛,顺便还能卖我个人情。支持我的人则是迅速站到了我一边,虽然人数比较少,但他们的作用无疑将是巨大的。

    因为竞赛设置的原因,所有挑战我的这些玩家都被系统默认组队成了一个队伍,也就是说还在竞赛场内的这五百多人实际上都是默认为同盟关系的。尽管他们现在实际上已经变成了敌对的两派,但系统还是默认他们为同组人员。而且,这种同组关系还是不可退出的那种强制组队。

    正是因为这种组队关系无法退出,所以帮助我的这几十人才会意义非凡。如果他们和对方只是进行正面对抗的话,那么这几十人最多拼掉一百多人也就差不多了。那样的话对方至少还能剩下三百人,虽然对我有帮助,却意义不大。但是,因为他们现在是一个队伍,这个意义就立刻不同了。

    组队人员的好处是可以自动防止魔法误伤,也就是说除了那些在属性中专门标注了有可能造成误伤的魔法,大部分法术都会自动忽略队友,保证队友可以在己方法师的狂轰滥炸之下安全作战。这个属性本来是为了帮助组队人员战斗用的,但是现在情况却是倒了过来,因为帮助我的这些人和对方是组队关系,所以他们可以完全免疫对方的大部分魔法。

    有一群魔法免疫的帮手意味着什么?意味着我可以让他们给我当人体盾牌。只要对方往我这边扔魔法,这些人就可以主动冲上来帮我挡住,反正对方的魔法打中他们只会因为冲击力等原因造成极轻微的伤害,法术的主要伤害会被系统自动忽略,这就等于是废掉了对方一半的法师队伍。

    其实队友之间除了魔法师的法术可以防止误伤外,战士们的技能有很多也是自带队友识别的。反正只要是能在组队情况下不误伤自己人的技能,对帮助我的这些人来说那就都是无效的。

    除了这些可以完全忽略的无效化技能之外,盟友之间还有个好处,那就是物理攻击时不会触发自动魔法、不会产生附带伤害、不出爆击以及永远只承受最小伤害。

    《零》中的自动魔法可谓是种类繁多,几个每个玩家都有一到两项自动魔法,至于我身上,那更是多达十几种。这些魔法往往是装备自带法术,而触发条件一般是命中敌人,或者被敌人命中。本来这种法术就是为了对突袭自己或者被自己突袭的敌人造成额外伤害的,但是,因为这些法术也是会自动忽略盟友的技能类型,所以,系统干脆把这些自动法术设置成了不会被盟友触发的状态。

    举个简单的例子。比如你有一把刀,其属性中包括这么一条:“50%几率成功命中后以雷霆闪电再度打击目标。”有这条属性就意味着你每次成功命中敌人都可能让对方再挨一道霹雳闪电,当然发生概率只有50%,不会每次都触发,但毕竟这个概率已经相当高了,所以肯定是经常会出现霹雳闪电。但是,如果你用这把武器去砍自己的队友,那么就算你把队友砸的满头包,这个技能也是一次都不会出现,因为这种自动技能根本就不会队盟友发动。

    除了自动魔法外,系统默认盟友之间的附带伤害也会无效化。和自动魔法一样,《零》中的很多装备都带有附带伤害。比如最常见的就是在某武器的属性中有一条属性写着攻击造成多少到多少的某一系元素伤害,比如我的永恒剑上就附带有10%的额外地狱火伤害。这种伤害并不是计算在武器攻击力中的伤害,而是说在主攻击力计算完之后直接在对方身上再扣掉附带伤害。附带伤害有个好处就是忽视对方的物理防御,而实际造成的伤害则是和对方的这一系法术的魔抗高低有关。比如你的武器附带的是火系伤害,那么附带伤害的值就得看对方的火系魔法抗性了。如果对方的火抗性是零,那么恭喜你,你的附带伤害可以百分百生效了。当然,魔抗为零的人还是比较罕见的,但是魔法比较低的人却是很多很多,而且除了法师,大部分人的魔抗一般都没物理防御高,所以这个附带伤害在对付除法师之外的其他职业玩家时一般都比主伤害要来的有用。至于法师类人群……你都能冲到法师身边拿刀砍他了,你还用在乎什么附带伤害吗?被战士近身的法师那就是老虎身边的羊羔,只要战士别赤手空拳的上,就算拿根树枝冲上去通常也是战士赢的可能性大些。

    总之,因为附带伤害这个属性的效果很好,用处很大,但是,这个属性对盟友无效。盟友之间就算拿武器对砍,能出现的也就只有基础伤害而已。

    第三,爆击还有什么幸运一击之类的东西在盟友对抗中也是无效的。一般玩家都会有个爆击概率,有时候走运就能打出爆击,而一旦出了爆击,其伤害值就有可能比你正常伤害值的最大值还要高,要是出了幸运一击甚至能出好几倍的伤害。虽然爆击和幸运一击的发生概率都很低,但是不管怎么说,突然冷不丁的给敌人来下狠的也确实能让自己获得一点小惊喜。不过,盟友之间你就别指望这个属性发生作用了,因为系统默认的就是盟友之间绝对不会触发这类属性。

    最后,除了前面三条属性不出现之外,盟友之间还有一个限制就是攻击只出最小伤害。

    众所周知《零》中的人物攻击力都不是确定值,而是一个范围区间,一般都是多少到多少的伤害。每次你攻击敌人的时候系统会根据双方的战斗情况以及幸运值计算出你的单次攻击力,这个数值会在最大伤害和最小伤害之间波动,如果你幸运高,那么一般单次伤害会经常出现大数,也就是比较接近最大伤害的数值。当然反过来幸运比较低,那就比较悲剧了,有可能你经常都会打出最小伤害或者只比最小伤害高一点点。

    《零》中目前的最大伤害与最小伤害之间的平均比例通常都是二比三,也就是说一个玩家的最小伤害一般是最大伤害的三分之二左右。正因为这个比例偏大,所以幸运值这个属性就显得相当重要了。比如像我在和别人对战的时候通常就会打出最大伤害,这也是为什么好多人都觉得我比同级玩家强好多的原因。因为就算基础属性完全一样,我的实际攻击力可能也会比别人高出接近五分之一,这都是幸运值造成的误差。不过,在盟友对抗状态下,幸运值什么的就可以完全忽略了,因为系统会默认盟友之间攻击只出最小伤害。

    综合以上四条其实得出的结论就只有一个,那就是盟友之间很难杀死对方。正因为这个原因,所以帮助我的这几十人对我的意义就非同凡响了。没错,他们几十个人确实不是对方四百多人的对手,但是因为盟友之间的战斗很难造成强力伤害,所以他们和那些人肯定能纠缠好久。如果是单纯的他们之间的对抗,那到是没什么,毕竟对方人多,就算攻击力下降那也是双方一起下降,迟早还是能把他们全部杀光的。但是,现在并不是他们这些系统默认的盟友之间的战斗,而是他们和我之间的战斗。帮助我的这几十人只要拖住对方不让他们对我形成合围,那我就可以凭借自己超强的打击能力游走在战场上,估计要不了多长时间我就能把这些人全部杀光。这才是决定帮助我的这几十人存在的真正意义,他们就相当于是游击战中需要的山区地形一样,有他们在敌人就无法集中力量对付我,而我却可以对对方进行逐个击破。

    在确认了准备完成后我便跟在那群愿意帮助我的人的后面走到了对面那群人的面前,现在两边的人数虽然一多... -->>

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